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文章中插入卡片

文章中可以插入本站的网址连接,以卡片的形式展示,使用户更有点击的欲望。

文章卡片:

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文章样式五:视频列表

[mine_video type=”mp4″ vid=”https://img.scimall.org.cn/video/2022/07/01/184360/zbrush20220603.mp4,https://img.scimall.org.cn/video/2022/07/01/184360/zbrush20220603.mp4,https://img.scimall.org.cn/video/2022/07/01/184360/zbrush20220603.mp4″][/mine_video]小图片为主的文章样式

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用户界面设计包括不同的设计阶段和过程。依据项目的不同,这些阶段或过程重要程度也不相同。注意这里所说的系统指的是包括网页、应用或设备设计在内的所有项目。

功能性需求搜集:根据系统所需要完成的项目目标和用户潜在的需求列出其功能。

用户分析:通过与系统潜在用户或与其工作的人进行讨论来分析这些用户。

一般的问题包括:

  • 用户想要系统做些什么?
  • 系统如何与用户的工作流程或日常活动相吻合?
  • 用户对技术的悟性怎么样?用户使用过哪些类似的系统?
  • 怎样的界面外观和审美感受比较对用户口味?

信息构建:构建系统的程序或信息流(譬如对电话树系统就是一个选项树形图,对于一个网站就是一个显示页面层级关系的站点导航图)。

原型(Prototyping):通过纸质原型或简单的可互动的屏幕内容(screens)创建系统的蓝本(wireframes)。这些原型没有任何外观审美的元素及具体内容,仅仅针对交互本身。

可用性测试:对一个真实用户测试原型。此过程通常使用出声思维的方式,即让用户把体验过程中的想法说出来。

图形界面设计:对最终图形用户界面(GUI)的界面外观的设计过程。如果系统的可用性难以预测的话,可以将在可用性测试过程中创建的结果作为基础,亦或是将交流目标以及用户喜爱的风格作为依据。

在少数情况下,反而可能是由图形来决定原型,这取决于特定情况下视觉形式和功能哪个更重要。如果某些界面需要多种皮肤,同一个控制面板、功能特点或小部件可能就需要多重的界面设计。

这个阶段通常就需要图形设计师与界面设计师团结协作,或者某个在两方面都精通的专家。

总之,用户界面设计需要设计师对用户需求了如指掌。

文章样式四:小图片为主的内容

小图片为主的文章样式

用户界面设计包括不同的设计阶段和过程。依据项目的不同,这些阶段或过程重要程度也不相同。注意这里所说的系统指的是包括网页、应用或设备设计在内的所有项目。

功能性需求搜集:根据系统所需要完成的项目目标和用户潜在的需求列出其功能。

用户分析:通过与系统潜在用户或与其工作的人进行讨论来分析这些用户。

一般的问题包括:

  • 用户想要系统做些什么?
  • 系统如何与用户的工作流程或日常活动相吻合?
  • 用户对技术的悟性怎么样?用户使用过哪些类似的系统?
  • 怎样的界面外观和审美感受比较对用户口味?

信息构建:构建系统的程序或信息流(譬如对电话树系统就是一个选项树形图,对于一个网站就是一个显示页面层级关系的站点导航图)。

原型(Prototyping):通过纸质原型或简单的可互动的屏幕内容(screens)创建系统的蓝本(wireframes)。这些原型没有任何外观审美的元素及具体内容,仅仅针对交互本身。

可用性测试:对一个真实用户测试原型。此过程通常使用出声思维的方式,即让用户把体验过程中的想法说出来。

图形界面设计:对最终图形用户界面(GUI)的界面外观的设计过程。如果系统的可用性难以预测的话,可以将在可用性测试过程中创建的结果作为基础,亦或是将交流目标以及用户喜爱的风格作为依据。

在少数情况下,反而可能是由图形来决定原型,这取决于特定情况下视觉形式和功能哪个更重要。如果某些界面需要多种皮肤,同一个控制面板、功能特点或小部件可能就需要多重的界面设计。

这个阶段通常就需要图形设计师与界面设计师团结协作,或者某个在两方面都精通的专家。

总之,用户界面设计需要设计师对用户需求了如指掌。

文章样式三:顶部大图

用户首次打开以后会被精美的顶部大图吸引注意力,所以此样式适合展示以图片为主的内容

用户界面设计包括不同的设计阶段和过程。依据项目的不同,这些阶段或过程重要程度也不相同。注意这里所说的系统指的是包括网页、应用或设备设计在内的所有项目。

功能性需求搜集:根据系统所需要完成的项目目标和用户潜在的需求列出其功能。

用户分析:通过与系统潜在用户或与其工作的人进行讨论来分析这些用户。

一般的问题包括:

  • 用户想要系统做些什么?
  • 系统如何与用户的工作流程或日常活动相吻合?
  • 用户对技术的悟性怎么样?用户使用过哪些类似的系统?
  • 怎样的界面外观和审美感受比较对用户口味?

信息构建:构建系统的程序或信息流(譬如对电话树系统就是一个选项树形图,对于一个网站就是一个显示页面层级关系的站点导航图)。

原型(Prototyping):通过纸质原型或简单的可互动的屏幕内容(screens)创建系统的蓝本(wireframes)。这些原型没有任何外观审美的元素及具体内容,仅仅针对交互本身。

可用性测试:对一个真实用户测试原型。此过程通常使用出声思维的方式,即让用户把体验过程中的想法说出来。

图形界面设计:对最终图形用户界面(GUI)的界面外观的设计过程。如果系统的可用性难以预测的话,可以将在可用性测试过程中创建的结果作为基础,亦或是将交流目标以及用户喜爱的风格作为依据。

在少数情况下,反而可能是由图形来决定原型,这取决于特定情况下视觉形式和功能哪个更重要。如果某些界面需要多种皮肤,同一个控制面板、功能特点或小部件可能就需要多重的界面设计。

这个阶段通常就需要图形设计师与界面设计师团结协作,或者某个在两方面都精通的专家。

总之,用户界面设计需要设计师对用户需求了如指掌。

文章样式二:顶部大图+小图

该文章样式适合用来展示一些关键图片。

用户界面设计包括不同的设计阶段和过程。依据项目的不同,这些阶段或过程重要程度也不相同。注意这里所说的系统指的是包括网页、应用或设备设计在内的所有项目。

功能性需求搜集:根据系统所需要完成的项目目标和用户潜在的需求列出其功能。

用户分析:通过与系统潜在用户或与其工作的人进行讨论来分析这些用户。

一般的问题包括:

  • 用户想要系统做些什么?
  • 系统如何与用户的工作流程或日常活动相吻合?
  • 用户对技术的悟性怎么样?用户使用过哪些类似的系统?
  • 怎样的界面外观和审美感受比较对用户口味?

信息构建:构建系统的程序或信息流(譬如对电话树系统就是一个选项树形图,对于一个网站就是一个显示页面层级关系的站点导航图)。

原型(Prototyping):通过纸质原型或简单的可互动的屏幕内容(screens)创建系统的蓝本(wireframes)。这些原型没有任何外观审美的元素及具体内容,仅仅针对交互本身。

可用性测试:对一个真实用户测试原型。此过程通常使用出声思维的方式,即让用户把体验过程中的想法说出来。

图形界面设计:对最终图形用户界面(GUI)的界面外观的设计过程。如果系统的可用性难以预测的话,可以将在可用性测试过程中创建的结果作为基础,亦或是将交流目标以及用户喜爱的风格作为依据。

在少数情况下,反而可能是由图形来决定原型,这取决于特定情况下视觉形式和功能哪个更重要。如果某些界面需要多种皮肤,同一个控制面板、功能特点或小部件可能就需要多重的界面设计。

这个阶段通常就需要图形设计师与界面设计师团结协作,或者某个在两方面都精通的专家。

总之,用户界面设计需要设计师对用户需求了如指掌。

文章样式一:纯文字内页

纯文字内页顶部没有图片,在后台撰写文章时选择纯文字样式

用户界面设计包括不同的设计阶段和过程。依据项目的不同,这些阶段或过程重要程度也不相同。注意这里所说的系统指的是包括网页、应用或设备设计在内的所有项目。

功能性需求搜集:根据系统所需要完成的项目目标和用户潜在的需求列出其功能。

用户分析:通过与系统潜在用户或与其工作的人进行讨论来分析这些用户。

一般的问题包括:

  • 用户想要系统做些什么?
  • 系统如何与用户的工作流程或日常活动相吻合?
  • 用户对技术的悟性怎么样?用户使用过哪些类似的系统?
  • 怎样的界面外观和审美感受比较对用户口味?

信息构建:构建系统的程序或信息流(譬如对电话树系统就是一个选项树形图,对于一个网站就是一个显示页面层级关系的站点导航图)。

原型(Prototyping):通过纸质原型或简单的可互动的屏幕内容(screens)创建系统的蓝本(wireframes)。这些原型没有任何外观审美的元素及具体内容,仅仅针对交互本身。

可用性测试:对一个真实用户测试原型。此过程通常使用出声思维的方式,即让用户把体验过程中的想法说出来。

图形界面设计:对最终图形用户界面(GUI)的界面外观的设计过程。如果系统的可用性难以预测的话,可以将在可用性测试过程中创建的结果作为基础,亦或是将交流目标以及用户喜爱的风格作为依据。

在少数情况下,反而可能是由图形来决定原型,这取决于特定情况下视觉形式和功能哪个更重要。如果某些界面需要多种皮肤,同一个控制面板、功能特点或小部件可能就需要多重的界面设计。

这个阶段通常就需要图形设计师与界面设计师团结协作,或者某个在两方面都精通的专家。

总之,用户界面设计需要设计师对用户需求了如指掌。

UI设计

如今用户界面设计已经成为了大量研究的主题,其中包括对其美学的研究。设计的标准在过去已经被创建起来,大概可以追溯到二十世纪八十年代定义软件产品的可用性时。国际信息处理联合会选择了一种结构基础作为参考模型。这个模型建议通过四个维度来构建一个用户界面:

  • 输入输出(外观)
  • 对话(感觉)
  • 技术或功能(工具和服务的接入)
  • 编制(交流与协作支持)

这个模型对描述界面设计可用性要求的国际标准ISO 9241影响重大。早在软件开发时,对于理解实际使用相关的用户界面问题的热情,带来了对可能提供对应用如何在产品使用中表现,进行具有说服力模拟的可靠图形用户界面快速原型工具的研究。一些研究结果显示图形界面基础软件的很多不同的程序设计任务,实际上不一定非要通过写代码来实现。

最近几年的研究由种类不断增加的设备驱动。这些设备因为摩尔定律的优点而具备搭载复杂界面的能力。

另外还有关于自动生成用户界面的研究,这些生成界面可以根据用户能力水平匹配不同的交互方式。